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現實中,你是哪一種遊戲玩家?

遊戲能激發人的好奇心、挑戰心,還可以換取人們現在稀少的「注意力」,達成某些設定好的目標。用得好,幾乎可以套在所有產業上。

Marketing:遊戲化行銷幫用戶找到消費動機

星巴克是遊戲行銷的佼佼者,在全球連鎖店發揮的淋漓盡致。比如說透過節慶買一送一、刮刮樂、不定期抽獎...等等的方式,讓用戶分享關於星巴克的最新消息,或是使用星巴克自有的集點卡(Reward Cards)。假如用戶得到一張買一送一的優惠券,決定揪朋友一起買一杯「半價咖啡」,那麼星巴克便成功幫用戶到到一個消費的理由了。

星巴克的策略,或者其他成功的遊戲行銷,通常綁著這三種遊戲思考:

如果企業能夠以正確的方式完成遊戲化的促銷活動,除了能吸引新客戶,還能把客戶培養成為長期參與、轉化銷售的重要來源。

Organization Training:給參與的人一點獎勵

許多企業順應數位化,引入「遊戲化設計」的企業軟體服務(SaaS)。所謂的軟體服務,指的是企業不用購入「實際」配件,而是對方基於「服務」的方式提供軟體串接,讓企業能直接透過網站串接數位工具,增加自家網站上的功能。

目前已經有許多新創公司嘗試做遊戲化的軟體服務,其中這間美國加州的Badgeville的表現最為亮眼。

Badgeville的服務很簡單,它會在網站上加入社群管理及演算法功能,讓企業單靠網站便能增加客戶忠誠度、社群互動、獎勵員工。

Badgeville會為企業網站建置一個遊戲化的流程,提供兩種主要服務:

除了Badgeville提供的服務,還有更多的軟體服務能協助企業做人力資源管理、行政管理系統、商品或客戶管理系統...等等。善用這些軟體,能夠讓公司管理更有效率,提高銷售業績。

根據統計,企業培訓市場的遊戲化商機,預計將在2020年超過7200萬美元。

Health Care:跟虛擬好友一起健康生活

少子化、老年化、城鄉差距...不同國家面臨著不同的社會議題,這些議題的交集點是:醫療保健。

問題1.
美國勞工統計局統計,在不久後的將來,戰後的嬰兒潮人口(1946~1964出生的人)將進入老年期,而護理師、物理治療師、醫療助理、健康管理人員等等專業人員的需求將在未來七年內成倍增加。

問題2.
印度有將近14億人口,70%的土地卻都是農村,不管是未來或現在,都面臨著醫療資源分布不均、國家健保入不敷出的問題。目前有許多私人企業提出遠程醫療的計畫。

遊戲化也能成為一種解決醫療保健的方法。譬如說增加擬人化介面(Anthropomorphic Interface)。

雖然「虛擬朋友」仍處於研究階段,但已有許多研究支持,讓使用者客製出一個相似的分身(avatar),能讓人更意識到自我,進而輔助健康管理。例如在體重管理的軟體中,一個跟自己體型差不多的人給的建議,會比專業顧問形象的人更有說服力。

虛擬人物/自我的運用其實還很廣,像是2007年就推出的"Bitmoji",後來被引用到社群軟體Snapchat、FB上,讓用戶表現自我;或者近期出現的,作為視覺密碼的"monKey",讓玩家設計同一模組但搭配不同配件、顏色的小猴子圖像,來代替一長串複雜的電子錢包路徑。

設計遊戲化內容前:尋找遊戲玩家

不論是哪種產業,當想要在原先的框架中加入遊戲化的機制,首先都必須考慮到針對什麼對象,也就是所謂的「遊戲玩家」。

90年代初期,設計第一個網路遊戲MUD的教授Richard Bartle,首度提出從心理學角度分類玩家的方式,在遊戲界掀起一股討論。Bartle將玩家們分成4種類型:

1. Achievers成就家:
這些人玩遊戲傾向目標導向的玩法,對他們來說,成就系統、高分榜,都可能是追求的目標。

2. Killers殺手:
雖然說打殺的遊戲能滿足這群人,但並不是說這些人特別血腥、邪惡、或是討厭人性,而是他們更傾向於在遊戲中掌握權力。

3. Socializers社交人:
這些人玩遊戲沒有太多追求,他們更希望在虛擬世界中獲得現實世界的經驗,他們通常比較青睞社群性高,需要跟人互動、交朋友的遊戲。(目前有許多社群軟體都採用這種機制,顯然是符合大多數人們的需求)

4. Explorers探險家:
永遠有好奇心、追求新事物的感受,彩蛋是這群人追求的體驗。遊戲越複雜、越有難度,他們就越有興趣。探索世界觀類型的遊戲對他們最有吸引力。

在Bartle拋磚引玉提出了4種遊戲玩家的分類後,遊戲理論界激起了激烈討論,雖然不見得每個人都能把自己分類到這四種玩家類型中,但是這提供了「遊戲化」一個很明顯的目標。


文/英語島編輯室

本文收錄於英語島English Island 2019年3月號
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