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屏東大學的秘密基地.桌遊學習世界館

台灣七、八年級生中,正竄起一股新桌遊風潮!
有人從小學生的認真玩法,摸索出教學心法;
有人用遊戲化方式,詮釋深度議題;有專業玩家,立志經營娛樂桌遊;
大學教授發現:桌遊,可能訓練出下一代最好的老師!
而搞桌遊七年級生相信,這裡藏著一把台灣教改的鑰匙。

企劃採訪/郭詠萱

台灣是個過勞的島嶼,所有的學習都是「功能性」學習,一切只為了特定目的,也因此,這些知識是有問題的,對學習者來說,這些「套裝知識」並沒有經過生活辯證與生命對話,是無法內化成有意義的「實踐知識」。

這是一個很年輕的團隊,由教育學系副教授(同時擔任國際事務處國際長)的劉育忠領軍,核心成員有廖俊傑(經理人)、 張振昌(機械人系學生)、林冠亨(社會發展學系)。

一切的開始,是一項教育部的「學習產業與教育遊戲開發人才培育啟航計畫」。計畫背後的脈絡,一是基於高等教育的發展,二是新世代的學習模式轉變。長期投身於教育,劉育忠發現,這一代網路原住民,在知識的接收與人際互動上,或多或少都有些問題。4年前一次因緣際會下,他與桌遊有了第一次接觸,如化學反應般,開啟了後續的嘗試與實驗。

為高等教育帶來新的可能性
「那時,學生跟我說,桌遊好好玩,我們也來玩桌遊好不好?我心想,有何不可?身為教育工作者的我們,理當接觸各種新鮮事物。」劉育忠回憶道。

為了玩桌遊,當時對桌遊完全不了解的劉老師,還請了桌遊界的講師來教大家玩兩款經典桌遊-卡卡頌與妙語說書人。接著,桌遊開始發酵,隔年劉育忠用桌遊為議題,在教育系帶專題,在這次的實驗中,他看到了教育的新契機。

「一是桌遊是新的學習媒介,二是用桌遊改革、融入大學的專業教育,三是桌遊亦是儲存知識的媒介,尤其是那些需要脈絡與情境的知識。」劉老師一一點出桌遊的可能性。「一直以來,學校教的知識是有問題的,這些套裝的、制式的知識,老師只想整包塞給學生,而這些去脈絡化的知識,因為缺少了生活情 境、生命辯證,當然無法轉換內化成實用的實踐知識。而桌遊提供了這樣的渠道,轉化知識的通道。許多抽象的知識,透過桌遊的情境化、具象化與體現化,使學習者能在完整且真實的情境中,探索抽象的知識,進而學習與摸索。」

桌遊最適合未來老師
從教桌遊、學桌遊到設計桌遊,對於這些未來要成為教育者的學生而言,是非常實用的訓練過程。

統整能力、口語表達能力,以及將知識由繁化簡,絕對是一名老師必須具備的能力;而教桌遊,則是最好訓練這三項能力的方式。

「不論是教學或教桌遊,都是聽眾本位。當你講解玩桌遊的玩法與規則後,對方會不會玩?就是最直接、赤裸的檢驗。若對方不會玩、不知道該怎麼走,就表示你剛剛的教學是不合格的。」

至於學桌遊,則可以觀察脈絡性、情境性,及知識內化的過程,對於一個未來要成為老師的人,絕對是最直接的觀察。

而設計桌遊,對高等教育來說,則是最關鍵的核心。「這幾年,台灣的高等教育在推動課程的整合性,希望將大學四年的學習有系統的整合內容,而桌遊就可以達成這項任務,不論是文化素養、批判思考、人文關懷……等,都可以透過桌遊的設計,將這些知識創造的能力,融入其中。」劉育忠表示這也是屏東大學未來的努力方向。

發展桌遊小學,改變台灣教室風景

台灣是個過勞的島嶼,所有的學習都是功能性學習,只為了特定目的,如:考試、升學,完全感受不到學習的愉悅。再加上長期的資源分配不均,南部的教育資源一直無法跟北部相比。尤其以屏東的國小來說,發展的很辛苦,不僅沒有北部的教育資源,又多為小校。有鑒於此,劉育忠陸續與一些在地國小洽談,希望有機會發展成桌遊小學。

「台灣的小學近年走另類、自主多元的發展路線,這對我們來說是一個很好的契機,如:透過桌遊發展團,使桌遊融入學科教學與議題教學,又如:種子培訓營,讓更多的教育者接觸桌遊,並將桌遊帶回各自的教室去。」

「我期待的是遍地開花,當這些老師將桌遊帶回各自的校園、教室後,慢慢的,一點一滴的,改變台灣的校園、教室。當越來越多人散播種子, 就會有越來越多地方開花結果,然後,我們就能一起看到不一樣的教室風景。」

熱門桌遊排行:小孩篇

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4. 沈睡皇后 Sleeping Queens 遊戲的目的是要喚醒皇后,每張皇后都有不同的分數,當所有皇后被喚醒時,遊戲就結束,最高分者獲勝。

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本文收錄於英語島English Island 2015年10月號
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