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爭奪桌遊世界的話語權

台灣七、八年級生中,正竄起一股新桌遊風潮!
有人從小學生的認真玩法,摸索出教學心法;
有人用遊戲化方式,詮釋深度議題;有專業玩家,立志經營娛樂桌遊;
大學教授發現:桌遊,可能訓練出下一代最好的老師!
而搞桌遊七年級生相信,這裡藏著一把台灣教改的鑰匙。

企劃採訪/郭詠萱

當教育界嘗試把教育融入桌遊,也有一股不一樣的聲音認為,玩桌遊是為了for fun,如果為了學習功能讓桌遊變得不好玩,就會落入四不像。

沒有低消的活米村
李育穎,一個7年級的大男生,「桌遊齡」超過10年,因為太喜歡桌遊,希望把這樣的娛樂分享給更多人,於是在自家飲料店樓上開了「活米村」。來玩桌遊的人年齡層很廣,從小朋友,到學生,到上班族。

不同於市面上的桌遊館,李育穎堅持活米村沒有所謂的「餐飲低消」。「你來桌遊館,就是為了玩桌遊,不是為了吃東西或喝飲料,如果你是要吃吃喝喝,你就去餐廳呀!為什麼要來桌遊館?來桌遊館不就是為了好好的玩遊戲,盡情的大笑嗎?」

桌遊傳教士
當然,也有朋友建議李育穎應該向主流市場靠攏。「既然樓下就是你們家的飲料店,你就要求每個人點一杯飲料,然後再加上樓上的消費,這樣才真的賺得到錢,不是嗎?」

對於這樣的建議,從他開始經營活米村,已經不知道聽過多少次了,但或許基於「傳教士」的精神與信仰,他總是認真的跟朋友解釋:「桌遊在台灣相對來說仍是新東西,我們店家、業者經營它當然是為了賺錢,但除了賺錢,更重要的是要負起推廣它的責任。如果你只想著賺錢,那你並不是真的愛桌遊,唯有認真、努力的推廣與深耕,桌遊才可能在台灣欣欣向榮,真的變成一個產業,而這也是我期待的。」

也許因為這股「桌遊傳教士」的信念,活米村目前還沒找到很明確的商業模式,主要收入是入館費及販賣桌遊的利潤。「自有空間省下店面成本。第二:在桌遊產業,我們這樣的玩家賣的是資訊不透明化,也就是我們比多數人具備專業的遊戲知識,也比別人先接觸到遊戲廠商舉辦的活動或新產品,接著,我們就能將這些資訊提供給消費者,久而久之,消費者願意常來你這,就意味著你的整體CP值是高的。」

娛樂VS.教育
與李育穎的對談中,明確的感受到他對桌遊的堅持。對他來說,桌遊是那麼的純粹,不應服務教育,不應為公民價值服務,更不應為社會、文化議題服務。 不論同意與否,台灣桌遊圈確實有一群專業桌遊玩家抱有相同信念。

李育穎指向他的「桌遊基地」,架子上、櫃子裡至少有上百種桌遊,然而,在他的收藏裡,居然看不到任何台灣自製桌遊。「基本上,我不喜歡台灣的自 製桌遊,倒不是因為我崇洋媚外,而是因為台灣的自製桌遊不好玩。玩桌遊最重要的就是玩,是一種很純粹的休閒娛樂,可是台灣的自製桌遊,大部分都有另外的目的,如:《走過台灣》,就是一款在遊戲中塞進教育意圖的桌遊,玩起來就失去了桌遊的真正精神。」

入門必備

1. 妙語說書人 Dixit 遊戲主軸不同於大部分的桌遊以思考為主,而是以輕鬆有趣的說故事、發揮想像力為主。每一系列都有著不同畫風且精美的圖卡。在目前常見的桌遊當中同類型的遊戲較少。

2. 禁忌之島 Forbidden Island 大多數桌遊皆為玩家相互為競爭,而此遊戲為少數的合作遊戲。

3. 拉密數字牌 Rummikub 沒有太多的美工設計、故事背景,由單純的3個顏色的數字牌組成。卻能有著相當高的知名度,許多人第一款接觸到的桌遊就是他。

 

本文收錄於英語島English Island 2015年10月號
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